アーカイブ/ 2015年01月

先日1/15に、「LINE新卒採用」の公式アカウント上で生中継した総合職・技術職の社員によるQ&Aコーナーの中で、お答えしきれなかった質問の一部についてご回答いたします。

尚、当日ご覧いただけなかった方向けに、Q&Aの内容を書き起こしたのでご興味があればこちらのブログエントリーをご覧ください!

Q.平均年齢と男女比は??
2014年10月1日時点では、33.1歳です。男女比は約69%が男性ですが、部門によっては女性が比率が多い部署もあります。

Q.海外出張などはありますか?
海外出張がまったく無い部署もあれば、頻繁にある部署もあるので、海外で働くケースは配属部門によって様々です。例えば、海外にある拠点(台湾、韓国、タイなど)や、海外企業との新規事業・営業のために出張することもあります。

Q.会社内のイベントとかありますか?
3ヶ月に一度、4半期ごとに全体集会があります。前4半期で行ったことや、直近の予定などを共有する会です。毎回夕方に開催しているので、全体集会のあとは社内カフェを使って簡単な懇親会を実施しています。こちらでも一部の社内イベントの様子を紹介しているのでご覧ください。http://line-hr.jp/archives/cat_852493.html
全社的に行う忘年会もあれば、部門別でワークショップを開催するケースもあります。

Q.外国籍の社員はどれくらいいますか?
約20%が日本国籍以外の方です。出身国はアメリカ、イギリス、カナダ、韓国、スペイン、タイ、中国、フランスと様々です。

Q.部署にCSRはありますか?
はい、専門部署があり、LINEを含むインターネットを安心安全にご利用いただけるよう、「LINE安心安全ガイド」というサイトの制作や、日本全国学生の皆様や保護者・先生の皆様にむけた講演活動などを実施しています。
活動レポート:http://official-blog.line.me/ja/archives/1007232247.html
LINE安心安全ガイド:http://line.me/safety/ja/index.html 

Q.初任給はいくらですか?
総合職と技術職で異なっております。詳しくは2016年新卒採用サイトをご覧ください。
http://linecorp.com/ja/career/newgrads/recrut

Q.様々な部署があるようですが、部署同士でのコミュニケーションはありますか?
横断的にコミュニケーションする部署もあれば、自部署内だけで業務を進められる部署もあります。業務以外だと部署を超えたサークル活動があり、そういった場で自分の部署以外の人とコミュニケーションを取っているケースもあります。フットサルやゴルフ、写真部や映画鑑賞部などいろいろなサークルがあり、次回のLINE公式アカウント上生中継では、フットサルサークルの皆さんにも登場いただく予定です!

----以上、いただいたQ&Aでした。

なお、当日は約3000件もの質問をいただき、「もっと時間を割いてほしかった」というお声もいただいたため、第2回目の生中継を1/29(木)に開催します!

2016LINE新卒採用 生Q&A 第2弾について


日時: 1月29日(木) 17時頃~18時(約1時間)
出演社員: LINE企画担当・稲垣あゆみ、広告営業/グローバル担当の若手~中堅社員、サービス企画担当若手社員など8名程度
放送: 「LINE新卒採用」のLINE公式アカウント(LINE ID: @linenewgrads) トーク画面

LINE_recruit_2016_1
友だち追加数

質問してみたい方、現役社員の様子や意見を知りたい方はぜひご覧ください。

先日1/15に、「LINE新卒採用」の公式アカウント・初の試みとして動画生中継を行いました。
http://line-hr.jp/archives/42315807.html

前半で、LINE株式会社社内をぐるりと巡りながらご紹介し、後半では総合職・技術職の社員が皆さんからいただいた質問にリアルタイムで回答するQ&Aを行いました。

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なお、当日は約3000件もの質問をいただき、「もっと時間を割いてほしかった」というお声もいただいたため、第2回目の生中継を1/29(木)に開催します!

2016LINE新卒採用 生Q&A 第2弾について


日時: 1月29日(木) 17時頃~18時(約1時間)
出演社員: LINE企画担当・稲垣あゆみ、広告営業/グローバル担当の若手~中堅社員、サービス企画担当若手社員など8名程度
放送: 「LINE新卒採用」のLINE公式アカウント(LINE ID: @linenewgrads) トーク画面

LINE_recruit_2016_1
友だち追加数

質問してみたい方、現役社員の様子や意見を知りたい方はぜひご覧ください。

それでは、今回その全文書き起こしをご紹介いたします。

生Q&A全文書き起こし



▼当日の回答者(右から順番に。本人たちによる自己紹介とあわせてどうぞ)
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田端信太郎(Shintaro Tabata)
担当は法人ビジネス担当の上級執行役員をしています。ユーザーさんから直接課金させて頂くお金の他に、企業やブランドがLINEのスタンプを配ったり、公式アカウントを使ったりした時に利用料をいただくLINEのビジネスモデル全般を動かしています。社会人暦は、今…16年目くらいだと思います。よろしくお願いします。

喜一(Yoshikazu)
職種は総合職で入っていまして、いま広告事業部で営業を担当しています。分かりやすく言うと、企業さんに対して公式アカウントやスタンプを販売しております。卒業大学は慶応大学の経済学部出身です。社会人歴で言うと2013年入社の2年目となっております。よろしくお願い致します。

輔(Tasuku)
職種はエンジニアで、開発の部署に所属しています。元々はデータベースを運営していて、例えばLINE GAMEとかスタンプとかのデータを管理しています。昨年の11月くらいに開発の部署に異動して、今は統計の解析業務やデータをまとめる作業を開発しています。卒業大学は名古屋大学の情報系の学部卒業です。社会人歴はYoshikazuと一緒で2年目です。よろしくお願いします。

橋本泰一(Taichi Hashimoto)
技術職のマネージャーをやっています。分野としては、ビックデータの分析のシステム開発やメンテナンスをする部署になります。社会人としては13年か14年くらいで、ただ、まぁ学生時代が長かったので…はい、よろしくお願いします。

Q1. LINEに入社を決めた理由はなんですか?
Yoshikazu:大学の時に、アプリを作ったりしていた時期があって、そこでインターネットが好きになりました。ただその時は、特に何をやりたいとかはなく、何かしらインターネットに関わりたいなと思っていました。当時僕が入社した2013年には、LINEやゲーム、あとは「NAVERまとめ」もあればlivedoorもあるということで、この会社であればかなりいろいろな可能性が広がるんじゃないかなと思って志望させていただき、たまたま合格させていただきました。

田端:えらい、謙虚ですね(笑)

Yoshikazu:いつも謙虚なんですけど(笑) たまたま合格させていただいたので入らせて頂いたような次第でございます。

Tasuku:はい。僕は大学院修士の時にデータ解析業務などをするベンチャー企業にいたんですけど、その小さな会社で結構いろいろやってた時に、フラットな社風が好きだったんですね。社長とか一緒に働いていた方って、30歳中盤くらいの方なんですけど結構フランクに話してくれて。この会社(LINE)で面接させていただいた時も結構フランクで、例えば、面接の時でも趣味は何?とかそういう話を話せて、フラットな社風だったのがすごい好きなところでした。あとはエンジニアとして早く働きたいと思っていたところ、すぐに現場に入れるという話をもらったので、この会社に決めたっていう感じです、はい。

Q2. LINEで働いていてここは面白い!というところは何ですか?
橋本:僕は開発職なので、だいたいエンジニアの人たちと一緒に仕事をするんですけれども、おもしろいのは、技術的にも尖ってて、人としても尖ってて、個性的なエンジニアが多いところです。そういった人達とそれぞれ個性を発揮しながら一緒に働いていくっていうのが非常に面白いかなと思います。

Yoshikazu:まだ2年目なので社内を知り尽くせてはいないんですけど…裁量があるところかなと思います。自分が思ってることを言う機会もありますし、それを、「じゃやってみなよ」と言っていただける環境があるので、そこはおそらく他社の同期の話とかを聞く限り、裁量が多いということなんじゃないかなと。そこは自分の性にも合いますし、いいなと思っています。

Q3. LINEで勤めていて良かったなと思った瞬間はどんな時ですか?
田端:今のLINEじゃないと経験できないような瞬間・チャレンジが結構あって、僕はもう39歳なんですけど、それでも毎年それなりに成長したかなと思う瞬間があることですかね。

去年は、アメリカであるパートナーのイベントに呼ばれて、2~3千人のアメリカ人がいる前でスピーチしないといけなかったんですが、緊張しました。でも、終わって、ある程度うまくこなせたかなと思った瞬間とかはやはり良かった。それは多分、お金払ったって出来る経験じゃないんで、そういう部分とかは非常にいいですね。2年目の人は2年目の人なりに、アラフォーの人はアラフォーの人なりに、それぞれのレイヤーで成長の機会があるかなと思っていますね。そういうときに、行きの飛行機は「あー、もう」って緊張するけど、帰りに乗ると「はぁ~」みたいな、ちょっとした充実感と安堵感と、でもまだまだ終わらない、みたいな、そういう時が楽しいかなと。


Tasuku:そうですね、さっき言ったんですけど、フラットなのが一番おもしろくやれるところです。今、開発の方はどんどんフラットになっていて、例えば大きなLINEの開発関連グループだったら、LINEのセクションのセンター長がいてもみんなフラット。僕みたいな新卒でも、何年勤めてる方でも、同じ立場として話せるのはすごい勤めやすい環境ですね。あとはサーバーがたくさん使えるっていうことですね(笑) それは無茶苦茶楽しいです。

Q4. 英語が出来ると有利ですか?
橋本:そうですね、開発とかエンジニアのところで言えば、オープンソースの技術を使ってることがすごく多いので、そういった技術のドキュメントって大抵のものが英語なので、英語が読み書きできること、話せる必要はないと思うんですけど、技術ドキュメントがきちっと読めるというのは非常に有利にあたると思います。

田端:やっぱり、有利っていうか、絶対ないと駄目っていうことではないですけど、今もうLINEユーザーのかなりの部分が海外のユーザーなので、ビジネス面でのやりとりとか、商談・プレゼンとかの部分で英語が出来る方が望ましいことは望ましいですよね。マストじゃないけど、出来て損は絶対ないです。ただ、出来ないと絶対全員駄目だってことではないです。

僕は帰国子女でもないし、留学してたわけでもないし、まあ、それでも何とかやってるみたいな感じなんですけど、場慣れだけはしてきて、だんだん、だんだん、俺の英語が分からない方が悪いみたいな図太さだけが(笑) そんな感じです。

Q5. LINE株式会社を一言で表すとどんな会社ですか?
Yoshikazu:さっきの通り、裁量の話じゃないですかかね。自由というか、形のないというか、自分が積極的に行けば動く可能性がありますし、自分が動かないと何にもならないし、という意味で、自分の動き方次第でどんな方向性にも動かせるという意味で「自由」かなと思いますね。

Tasuku:今日言うの3回目ですけど「フラット」です。これは本当に、他社から転職された方も多いですが皆さん言うのは、「この会社はすごいフラットだ」って言っているので、やっぱり「フラット」です。

進行役:「自由&フラット」ということで。いいコピーが生まれましたね(笑) 採用チームがちょっと喜んでおります。ありがとうございます。

Q6. 技術試験は難しいですか?何を見てますか?

橋本:そうですねぇ。技術試験は多分、すごく難しいと思います。他の会社の試験よりは断然難しくしてあります。ただ、大学でコンピューターサイエンスをちゃんと勉強してきてる知識で解ける範囲の問題で設定してあるので、学生時代にちゃんと自分たちが学んできたものや、持ってる知識を忘れずにやっておいてもらえればいいかな、と思います。

あと、すごく特徴的なのは、普段自分が使っているパソコンを持ってきてもらって、インターネットが使える環境でプログラミングをして下さい、という課題を設けています。何故かというと、実際の開発プロセスは知識だけではなくて、検索したりいろんな方法を使ってプロダクトを作っていくので、そういった技術力を短時間で見せてもらっています。

進行役:Tasukuくんは2年前くらいに試験を受けた側っていうことですよね?その時は?

Tasuku:試験を作られた方が違ったと思うのですが、僕の時は職種別に受けていて、結構コアなところから実務に則したところまでをペーパーテストで書くっていう感じでした。でも僕は幸いなことに、大学院の時にベンチャーで働いていたときのことがうまく活かせるようなものだったので、そういった経験はバックグラウンドとしてあってよかったなと思います。
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Q7.開発ではどんな言語が使われていますか?
橋本:いろいろありますが、技術として一番多いのは多分Javaだと思います。ただ、他の言語がNGというわけではないですし、さっきも言った通り、どういったソリューションで、今、自分たちが作りたいものを実現するかによって開発の言語を選んでますね。

Q8. 広告営業の部署は、専門知識が必要ですか?
田端:専門的な知識っていうのがどのレベルかにもよりますけど、エンジニアの人とまともにコミュニケーションできるレベルのものはあった方がいいですね。ただ、営業の場合は、技術の知識がないお客様もいるので、そういう人たちがどれくらい「分からないか」を理解できることも大事です。例えば、スマホのサービスでも、ネイティブのアプリで作ってるサービスもあれば、普通にウェブサイトを最適化してブラウザで見てる場合もありますが、この区別がついていないお客さんも多いです。それは別に悪いことじゃなくて、そういう人たちを切り捨てない心の広さと、かたや社内に帰った時には適切にエンジニアとコミュニケーションできる知識の両方がある人がいいかなと。

必要な知識レベルにはグラデーションがあっていいんですが、そうだな、どれくらいのレベルがあればいいかな…。例えば、HTMLのタグを見たことがあったりとか、検索エンジンの基本的な仕組みが分かっていたりとか、さっきのネイティブのアプリと普通のスマホ最適化されているWEBの根本的な違いであったりだとかは理解できてるレベルで、最低限の足切りラインは突破出来てるかなと。「URLって何ですか?」って言われて、URLの3文字が分からないとちょっとヤバイなという気はします、営業と言えども。或いは、検索エンジンの1ページ目にGoogleでてくるランキングがどのように決まってるか、を理解している、まあ、そのレベルで必要充分な気がします。

Q9. 同期は仲がいいですか?チームのメンバーとよく飲みに行きますか?ということで、ちょうど同期のお二人はどうですか?
Yoshikazu:(Tasukuくんと肩を組んで)この通り(笑)

全員:わざとらしい(笑)

Yoshikazu:いや、仲はいいですよ。ランチとかよく行きますし。同期は、LINE株式会社でいうと5人と少なめで寂しい状況なんで、仲いいです。Tasukuくんとは、月1回くらいは飲みに行きますねに。まぁたまたま家が近いっていうのもあったりするし。

Q10. チームのメンバーともよく飲み行きますか?
Tasuku:サービスリリースが無事に終わったときとかに週末飲み行くのはよくあります。あとは年末とかの節目で皆で昼に叙々苑に行ったりとか(笑)

進行役:そういう時は先輩は奢ってくれたりするんですか?

Tasuku:・・・は、はい(笑)

進行役:声がちっちゃい(笑)Tasukuくんの部署の先輩方よろしくお願いしますよ!では、広告事業部はどうですか?皆で飲んだりっていうのは?

田端:週1回か2回くらい?

Yoshikazu:そうですね。

全員:多いな~(笑)

田端:いや、全員が必ず参加するのは、歓迎会とか送別会とかなのでたまにかもしれないけど、小数人ならそれくらいあるんじゃないですか?だって下の銀だこでしょっちゅう飲んでるじゃん(笑)

Q11. 1日のスケジュールを教えてください
Yoshikazu:私は広告事業部で営業を担当をしているので、クライアントさんや代理店さんに対して、今我々の持っているメニューをもってご提案を差し上げるのが日中ですね。9時半から18時が業務時間なので、17時くらいまで訪問をさせていただいて、そこで頂いたお話や課題について帰社後に資料を作って、メールを返して…みたいな形でだいたい20時くらいに帰る感じですかね。アポの件数でいうと1日2、3件くらいですかね。

Tasuku:僕は技術職なので、基本的にはJIRAというイシュー管理のシステムを中心に動きます。朝一でメールチェックやイシューを30分ほど確認して、JIRAというツールで優先度やタスクの進捗を確認しながら日々の業務をしてますね。時間管理やチームでの管理もそういったツールを使っています。だいたい、結構早く帰れますね。定時が18時半なんですけど、それくらいには結構帰ってます。

Q12. 朝は先輩よりも早く出社しないといけないですか?
Tasuku:無いです!開発の組織全体的に、結構みなさんギリギリに出社するので(笑)。結構、時間外対応※1があったりみなし労働制度※2で働いている方も多いので、10〜11時くらいにパラパラと出社されてる感じですかね。そこは"フラット”なので(笑)

※1 時間外対応…平日業務時間以外に急なトラブル等により対応をすること。
※2 みなし労働制度…実際の業務時間にかかわらず、あらかじめ定めておいた時間を労働したものとみなす制度です。「事業場外みなし労働制」「専門業務型裁量労働制」「企画業務型裁量労働制」に大別され、いわゆる「裁量労働」は、みなし労働時間制の種類の1つです。

Yoshikazu:うち(営業)も、先輩より早く行かないとというのは無いですね。ただ、早く来るメリットとしては、田端さんとか出澤取締役とか役員以上の方が早く来られている場合に話す機会があるのでいいですね。

田端:そんな感じじゃないでしょ〜、別にすぐ並びの席に座ってるじゃん(笑)

Yoshikazu:まぁそうですけど、1対1でゆっくり話すこともできたりするメリットはあるのかなと。

Q13. 上司に自分の意見は言えますか?裁量はありますか?
Tasuku:これまで言ってきた通りフラットなので、言えますね。部署でいうと大所帯ですが、プロジェクトごとのチームでいうと3人とか5~6人とかで回しているので、その中で上とか下とか付けるわけでなく、僕みたいな若手でもベテランのエンジニアの方でも、出した意見は平等に聞いてくれますね。そして、出した意見に対して「じゃあアルファ環境でやってみようか」となるので、裁量も全然あると思います。

Yoshikazu:上司に自分の意見は言えますし、裁量もあるかなと思います。裁量を持つことの向き・不向きはあって、何も言わなくても仕事が降ってくる方がいいという人もいれば、自分から創り上げていきたいという人もいるので、自分はどっちが良いのかを考える必要があるなと思いますね。

進行:橋本さんと田端さんは、言われる側の立場かと思いますが、どうですか?

橋本:僕のチームに関しては、それぞれのやりたいことをもとにして業務を振っているので、むしろ色々言ってもらった方が嬉しいですね。それに、自分で考えてこうしたらもっとこう良くなるはず、というのはみんな考えているはずなので、そこはすごく尊重したいなと思ってます。なるべく、部下のやりたいようにしてもらってます(笑)

田端:この質問は面接などでも頂くことが、多いんですけど、たぶん大学生の皆さんはそれまで学校での経験しかないから、おそらく会社を学校のメタファーでとらえているのかと思うんですね。ただ、会社での上司や役員、それに社長も含めて、別に先生じゃないんですよ。先生じゃないというのは、正解を知ってるわけじゃないという意味です。一緒に正解を探して行く、部活でいうとキャプテン、大学でいうと研究室の先輩、くらいの感じでとらえてもらった方がいいと思います。

そういう意味では、意見を言うなんて当たり前だし、むしろ意見を言うことが仕事。ただ、意見といっても感想レベルだと困って、なぜそのように思うのかとか、とセットであり、かつ、誰のために、何を狙っての発言なのかが明確であれば、良いです。とにかく、その人なりの意見なり主張がないのであれば、そこに居る意味がないし、入ってもらう意味が無いと思います。 上司や先輩だって、自分だけだと解けなかった問題が、若手が入ってきて「ああ、そういう考えもあるのか」と気付いて解けたりもするし。そういう感じで、1つのイシューに対して一緒に取り組むパートナーとしてとらえてますね。

Q14. LINEにはサービス設計などにおいて「ユーザーファースト」の文化があるとのことですが、皆さんは「ユーザーファースト」をどのように定義して意思疎通しているのでしょうか?

田端:僕なんかは広告・マーケティングなどのビジネスサイドの仕事をしていると、これ絶対やらない前提で言いますけど、もしすごく儲けたいのであれば、よくポータルサイトのトップページにあるようなポップアップのように、LINEを立ち上げた瞬間にポップアップがドカっと出てきて動画が流れて強制的に見せたほうが広告の売上としては一瞬儲かるかもしれないんですよ。あるいは、関係ないメッセージが普通のLINEのトークに紛れ込んでくる方が、目の前の利益としては効果的かもしれない。ただ、そういうのは長い目で見て持続可能じゃないです。それに、ユーザーと広告主(企業)の関係でいうと、ユーザーにとってのメリットが、最終的にめぐりめぐって広告主のメリットになると思っています。これまででいうと、いわゆるアプリやスマホサイトの下の部分にずっと出ている広告のようなことは、そういう哲学があってLINEではやってません。

「儲かるからやりましょう」というのではなくて、本質的に儲かるとも思ってないし、ダサいし悪いカッコからやらないという美学もあります。ユーザーファースト=広告主ファーストということになりますからね。

Tasuku:2年目の僕にはなかなかまだ難しい質問ですが…。今僕は統計データを加工して出すという担当なので、僕にとっての直接のユーザーさんは広告主さんになります。例えばそういうところからリクエストを受けてただその通りにバッチを組むというのは、エンジニアとしても嫌ですし、相手にとってベストなことは何かを先回りして対応するようにしていますね。

Q15. ラストの質問です。どんな人と働きたいですか?
橋本:技術職でいうと、とにかく尖ってる人、面白い人、個性的な人に来てほしいなと思います。一本突き抜けている人がすごく多いので、そういう人たちが集まっているからこそすごいアプリを作っていけると思っています。試験とか面接のときに、いかに自分が個性的か、唯一無二の存在なのかを是非是非アピールして欲しいと思います。

Tasuku:エンジニアとして、この技術だったら自分だ、というものが立っている人は、確実に会社にとってもチームにとってもパートナーにとってもプラスな存在になると思うので、そういう人と働きたいです。あとは、会社ですべてを教えてもらえるわけではないので、自分なりにアンテナを張って吸収していってほしいですね。特に、今のLINEの規模だとエンジニアリングにおいても他の会社では経験できない課題があるので、いろんな情報をかき集めて、マージして、新しい1つの解を自分で作り出せる人と是非一緒に働きたいですね。

Yoshikazu:僕の課題でもあるんですけど、空気が読める人にきてほしいです(笑)広告メニューをクライアントさんに合わせて、スタンプはこうした方がいいとか、女性向け商材ならこのメニューがいいとか、提案の出し分けは勉強すればある程度できるようになるんですね。ただ、クライアントの状況によって、今は提案しない方がいいとか、逆に今提案するべきだという空気感を読むというのは、勉強すれば出来るようになることではなく、感覚・センスな部分が多いと思います。そういう意味で、空気が読める人は来ていただきたいなと思います。

田端:今のYoshikazuに被せると、営業とかビジネスの担当でいうと、空気を"読む"だけでなく、さらに"作れる"といいんですよね。例えば、企業はアカウントをやるのが当たり前だというような空気をどんどん作っていきつつ、一方で、スマホのスの字も知らないようなアフリカの部族に出会ったときにどうやってチューニングしてLINEの価値を言えるか。相手が知らないことを馬鹿にしたらダメで、営業・ビジネス職はLINEを外に出して、サービスの価値をいかに価格に翻訳できるかが大事。LINEのことを愛しながら、スマホとかに興味が無い人から見たときの目線も持ちつつ、空気をつくって、最終的にはそういう人たちを取り込めるのが良いんじゃないかなと。

まぁ、ひとことでシンプルに言うと、おもしろい人ですよね。

あと、若者はやらかすので、可愛げがあって、是非こいつのケツを拭いてやりたいなと思わせる人と一緒に仕事したいですね。単純に優秀な人を越えて。

-------以上、全文書き起こしでした。

次回(1/29)の生中継は17時頃から約1時間放送予定なので、お楽しみに!

尚、新卒採用ページもオープンしております。学生のみなさまからのエントリーをお待ちしております。
http://linecorp.com/ja/career/newgrads/

LINE株式会社では2016年新卒採用の最終募集(第3期)のエントリーを受付しております

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 [エントリー、ES、課題提出期限]
  2015年2月19日(木)9:00
 
 [選考フロー]
  総合職の課題内容、技術職の試験内容については新卒採用ページをご覧ください。
  http://linecorp.com/ja/career/newgrads/job

 [エントリー方法]
  新卒採用サイトのエントリーフォームからご応募ください。
  http://linecorp.com/ja/career/newgrads/

また、2/5 18:00から渋谷ヒカリエオフィスにて新卒者向けの会社説明会を実施する予定です。こちらも興味のある方は是非ご応募ください。説明会への参加はエントリーいただいたみなさまへご案内させていただきます。
※会社説明会の参加有無は選考に関係ありません。

それでは、みなさまのご応募お待ちしております。

LINE株式会社のカフェにて、開発経験5年未満の方を対象に30時間でゲームを作るイベント「GAME BOOT CAMP」を開催いたしました。

当日は約60名の参加者と、協賛各社からチューターとして参加していただいた現役のゲームクリエイターの皆さんが野営地に見立てた会場に集まりました。参加者の約40%が関東圏以外からの参加で、遠くは沖縄から参加された方もいらっしゃいました。
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協賛いただいた CyberAgent、DeNA、GREE、gumiの各社よりチューターの皆さん、技術サポートとしてUnity、Cocos2d-x からもそれぞれチューターとしてご参加いただきました。チューターの目印は迷彩柄のオリジナルTシャツです。
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続きを読む

LINE株式会社の2016年入社者用の新卒採用アカウントを公開しました。
新卒採用情報や説明会の情報、説明会や選考会の中で出たQ&A等も公開していく予定です。

LINE ID:@linenewgrads
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友だち追加数


また、第1弾のコンテンツとして、1/16(金)17:00頃から1時間、このアカウント上で生中継を放送します!

▼内容
・バーチャル社内見学@渋谷ヒカリエオフィス
・LINEで質問!生Q&A

社内見学では、LINEの会社の全貌をご紹介。社員しか入れないエリアにも突入します。

Q&Aタイムでは、現在募集をしている総合職・技術職の先輩社員4人が登場!総合職の役員・田端信太郎も皆さんの質問に答えます。

中継時にはLINEのトーク上で質問を受け付けます。
学生のみなさまはぜひ新卒採用公式アカウントへ質問をお寄せください。

今週も、はたらく机でスタッフを紹介していきたいと思います。
今日はエンターテイメント事業部で企画やアライアンスを担当されている方です。

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――入社日を教えてください
2010年の2月です、当時はNAVER Japanでした。

――LINEに入社したきっかけを教えていただけますか?
NAVER Japan当時の話になりますが、SNSを立ち上げる企画があってエンターテイメントに関わるアライアンス担当を募集していたのでそこに応募したのがきっかけです。元々の職歴でいうと音楽ランキングの会社や芸能事務所などにいたということもあり、エンタメに関わる仕事を沢山していたので興味をもちました。

続きを読む

LINE株式会社ではLINEゲームの開発を行うための新組織「Semi Studio」を新設いたしました。今回は設立背景や現在のチーム構成、さらに今後どういったことを目指していくのか聞いてみました。

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――まずは皆さんの経歴、Semi Studioへ入ったきっかけ、現在の担当について教えてください
K.Seungjae
前職では、PCオンラインゲームやスマートフォンゲームのTechnical PMとしてずっと働いてきて、主にスマートフォンゲームの取りまとめ役をつとめていました。現在は進行中であるプロジェクトのディレクターを兼ねて、Semi Studioの取りまとめ役をしています。

I.Kenji
前職では、大手プラットフォームで複数の内製タイトルをディレクターやプランナーとして3年ほどやっていました。ディレクターやプランナーという職種は、企画、素材管理、スケジュール管理など幅広く運営に関わる職種です。北米市場の展開に向けローカライズの責任者もやっていました。
LINEへ入社したきっかけは、プラットフォームとしてユーザー数が多いということと、LINEはアジアで強いと言われていますが、これからさらにグローバルへ向けてゲーム開発を進めていこうという動きがあり是非そこをやりたいと思ったからです。現在は進行中の新規タイトルのプランナーを担当しています。

N.Meudec
フランスから日本に来たのが2007年で、以前は車のデザインなどをしていました。子供の時から「いつかゲームを作りたい」という夢を持っていたので、iPhoneが日本で出た時に自ら勉強し2010年に自分の会社を作りました。当時はゲームとはあまり関係ないマーケティングに関連するサイト制作やスマホアプリなどのコンサルティングや開発をしていたのですが、やはりゲームに関係したことをやらないといけないと感じてゲームの会社を色々探し2014年の6月にLINEへ入社しました。
現在は主にUnityやC+などを使ってクライアントサイドのゲーム開発エンジニアをしていてゲームロジックやAIの開発などをしています。


――Semi Studio 設立の背景と、チームのミッションについて教えてください
K.Seungjae
組織として形になったのは最近で、設立は2014年の9月です。
今までもLINE内部で自社開発のLINEゲームを作ってきていたのですが、LINEメッセージアプリもだんだんグローバル化されている中で、LINEゲームもよりグローバルをターゲットにしています。そのため、もっと多くの優秀な方々に今までなかったよりグローバル向けの面白いゲーム制作に参加して頂きたいと考えています。それが、別途新たに組織を作ることになった理由です。


――LINEが過去に作ったタイトルはどんなものがありますか?また、LINEゲームの中で好きなゲームを教えてください
K.Seungjae
今までに作ったのは3タイトルあります。LINEバブル、LINEレンジャー、LINEステージ、ですね。
個人的にLINEゲームのなかで好きなのは、タワーディフェンス系のタイトルで好評をいただいている LINEレンジャーをよくやっています。攻守のメリハリ、倒せそうで倒せない、でもちょっと戦略を持ってやるとギリギリで倒すことが出来たりする、微妙なバランス感覚でハマってしまいました(笑)



I.Kenji
私もLINEレンジャーをよくやっています。入社前に勉強しておこうというのもあったのですが、いざプレイしてみると「よく出来てるな」と思いました。元々、横スクロールのゲームが苦手だったのですがそれでも飽きずにプレイ出来るし、何しろまたやりたくなる。ゲームではバランスが重要な要素ですが、適当にやっても勝てるし、それだけだと勝てない時も出てきて、ゲームに深さがあるのがいいなと思いました。

N.Meudec
スマホで簡単にプレイ出来るクッキーランを奥さんと一緒にプレイすることが多いですね。奥さんは複雑なゲームは苦手だから、ポコパンとかも一緒にやったりしますよ。

――皆さんがゲームを作るうえで大切にしていることはありますか?
K.Seungjae
ゲームは面白くないといけないという大前提がありますが、そこにこだわっています。スケジュール優先になりがちですが、社内で面白くないと判断したゲームは公開しても良い評価がもらえないのは当然なので、面白くなるまでリリースしないことをルールとしています。

特に面白さに影響を与えるゲームバランスの側面を大切にしていて、より多くのユーザーの皆さんに楽しんでもらえるバランスを作ることを重要なポイントとしています。

I.Kenji
ゲームはエンターテイメントの1つですから、面白くないといけないというのは大前提にあります。世の中、どんな職種でも言えると思いますが「100%これが面白いからこれを出したら絶対流行る」と確証できる人はいないですよね。

ただ、ヒットするための確度を上げることは出来ます。そのためにプランナーとして調査をしたり、面白さの定義をしたり、定量的な分析をしたり、感覚値としても面白さのバランスを考えたりして、その企画の面白さをメンバーに伝えるということが大切だと思っています。実際にやると難しい作業ですが、プランナーやディレクターという職種では避けて通れません。面白さなど感覚的なことに関しての理由付けは難しいですが、必須のスキルだと思っています。

N.Meudec
もちろん面白さが大事ですが、何回も同じゲームをやったらつまらなくなってきますよね。ゲームを続けるためには新しい要素もどんどん必要になるし、そういうゲームを私自信が見たいからイマジネーションが大事だと思っています。

また、開発をしているうえではコミュニケーションも大事だと思います。今のチームは色々な国のメンバーがいてコミュニケーションが難しいけど、グローバルをターゲットにしているので必要なことなので皆が努力しています。私は日本語がまだまだだから、ジェスチャーを含めてコミュニケーションをしていますがお互いにうまくコミュニケーションが取れていると思います。


――もしこれからSemi Studioで一緒に働くとして、どんな人がゲーム制作に向いていると思いますか?
I.Kenji
プランナーという職種でいうと、企画の立て方が上手な人がいいと思います。細かくいうと、企画を作っている時に煮詰まってしまうと色々なところからアイデアを引っ張ってこないとダメな時があるんですよね。そういった時に「自分が体験したもの」しか引き出しがないとツライので、ゲームでもいいし旅行でもいいし、なにか個人的な趣味でもいいんですが、体験したこと以外へのアンテナが高いほうがいいと思います。とはいえ、自分が興味があることにはとことん掘り下げてやれる事も大事なので、広く浅くだけではなく深く掘り下げることも出来るという側面も必要です。

また、プランナーは企画に対しての説明責任を負う立場ですので「とにかく面白い、俺が面白ければそれでいいんだ」という姿勢はナンセンスです。各ステークホルダー、チームの人達にもわかってもらえるまでやる、企画の面白さを定量的に数値化する努力ができる、そういう人と一緒に働きたいです。

必要なスキルという意味でいうと、今後さらに色々な国籍、様々なワークスタイルの人と一緒に仕事をする機会が増えてくるので、チームの人たちのいいところを見抜けたり、協業するために円滑に進められるコミュニケーション能力は必須だと思います。

例えば同じタスクがあったとしても、その人の気持ちの状況でプラスαのアウトプットをしてくれたりする場合がありますよね。それぞれが個人でやれる限界以上のものを出さないといけない状況になることもあるので、チームの雰囲気を作ることが出来るというのもとても大切な能力だと思います。

K.Seungjae
最も重要なのは「おもしろいゲームをLINEゲームユーザーに提供したい」という情熱です。その情熱をもとにそれぞれが持つスキルを100%活用できる方が一番向いていると考えています。この情熱がないと、面白いゲームを作ろうとしないですし、決められた時間内にゲームを作るのが目的になってしまいますから。

一緒に働きたいという意味でいうと、現在 Semi Studioには アートディレクターの採用を進めていますが、ゲーム全体の全てを検収できる能力を必要としています。ゲームのコンセプトからアートコンセプトを決めたり、コンセプトに沿ってデザイナーが制作したキャラクター、背景、UIなど、ゲーム全体を見て「このゲームに向いてるか」というチェックをしたり、協力会社と一緒にデザインを作る時などに的確に指示が出せて、フィードバックをして、求めているコンセプトのものを作り上げられる人ですね。興味がある方は是非ご連絡を。


N.Meudec
私はエンジニアで、以前は1人でゲームを作っていたので全て自分でコントロールして進めていましたが、今はプランナーとデザイナーと一緒に開発をしています。チームメンバーそれぞれの考え方を理解して進めていきますが、自分の頭の中では半分が日本的、もう半分はフランス的に捉えて考えます。開発をする時は C++ とUnityとで半分ずつ考えています。

アイデアがあればゲーム自体は出来るので1人でも作れます。私の夢はゲームを作ることで、それを叶えることが出来ましたが1人で作ったゲームは出来上がってみると規模が小さくてイメージしてたのと違いました。1人で出来ることには限界があるからです。チームで作ればより大きなものを作ることが出来るので、チームワークがとても重要だと思います。

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――はたらく環境としてよいと思うところ、他社とは違うと思うところを教えてください。
K.Seungjae
1つのプロジェクトに10名くらいの規模で現在は進めています。開発チームの規模が小さいぶん、違う職種でもコミュニケーションがしやすく、意思決定もスタジオ内部でほとんど行われているので、誰かの決定をあまり待つことなく、早いスピードでプロジェクトが進められるところがはたらく環境としてはよいところだと思いますね。

LINEゲームの制作という観点でいうと、LINEゲームのオープン前から制作・運営に携わってきたメンバーを中心にLINEゲームを企画・開発しているため、様々なメカニズムを熟知した上でLINEプラットフォームを100%活用したゲームを制作することができます。また、LINEの自社開発であるため、場合によってはLINEの本体やLINEゲームプラットフォームの担当者たちに協力してもらい、必要に応じて柔軟にゲームを開発できるところが他社とは違うと言えますね。


I.Kenji
意思決定が早いというのも特長としてありますが、圧倒的なユーザーのアセットがあるのはやはり凄いことだと思います。ユーザーの母数が少ないと一人あたりの単価を上げる方向に行きがちなのですが、それはそもそもゲームの面白さとは関係がない要素になっていってしまうんですよね。LINEゲームはそういった面で余裕があるので既存ユーザーに対して長く楽しんでもらえるようなゲームを作れますし「楽しいゲームを作れば遊んでもらえる」というコンシューマー時代の作り方を追求していくことも出来るので、はたらくうえでよい環境だと感じています。

現在の Semi Studio は日本国籍と外国籍が半々で、これから入社予定の方々は欧米など全て外国籍のメンバーです。国籍が多様なチームで仕事をするのは個人的な夢でしたし、キャリアパスとしても自分の人生としても外せないと思っていたので、今もこれからも楽しみです。


N.Meudec
他の日本の会社で働いた時は、部長と社長が決めることが多くて発言しても企画などで反映されることはありませんでしたが、Semi Studioでは発言が無駄にならないしとても働きやすいと感じています。気分が乗らなければカフェで仕事していてもいいし、色々なところが自由な環境だと思います。ゲームを作っていくうえでも、例えばゲームロジックだったり何か問題があれば「それは面白くないと思う」と、考え方の違いを伝えればコミュニケーションをとって解決していくという方法で進めていきますし。

面白いゲームを作りたいなら楽しみながら仕事をしたほうがいいですよね。頭ではわかっているけど実践できる環境はあまり無いと思うけど、プランニングポーカーしながら会議をしたりするし、紙があれば自然とゲームがはじまってしまう、そんな環境です。

自分が笑えるようなものを作れたら、ユーザーも楽しんでくれると思う。こんな雰囲気で働けるのは初めてです。喧嘩とかしないし、考え方に違いはあるけど感情的になって怒ったりは誰もしません。新たな市場に向けて作るゲームは新しい価値観も必要になるということ、グローバルな考え方が必要だとみんな理解してくれるているから自然とお互いのアイデアも多く出るような環境になっていると思います。


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どうやったらもっと面白くなるか、お互いに意見を言い合いながら開発が進む


――今回、若手のゲーム開発者向けの「GAME BOOT CAMP」というイベントを主催されますが、皆さんはどのように関わる予定なのですか?
K.Seungjae
私はイベント全体のスケジューリングや、チューターの選定、評価時の項目設定、応募された方々のチーム構成などに関わっています。

I.Kenji
私はチューターとしては唯一のプランナーという職種での参加をする予定です。色々なアイデアがある中で一泊二日でゲームを作るための案内役ですね。

プランナーとして、企画の立て方やゲームを作るうえでコンセプトを決める部分、どんなユーザー体験を与えたいのか、といった部分についてアドバイス出来たらと思っています。エンターテイメントを作る側として楽しんでやってもらいたいので、短い期間ですが少しでも伝えられたらなと思っています。


――最後にこれからどのようなことをやっていくのか、やっていきたいのかを教えてください。
K.Seungjae
日本を拠点としているため、LINEゲームのユーザーも日本を中心に広がっていますが、Semi Studioでは今までない、グローバルで認められるLINEゲームを作って行きたいです。


I.Kenji
個人的には新しい試みを沢山していきたいと思っています。自席にOculusがあったり新たなデバイスも出てきているなかで、色々なアイデアを出したり、新たな技術や新たなユーザー体験をどう作り出し行けるか、そういったチャレンジしていきたいですし、このチームなら出来ると思っています。

また、多様に国籍が混合しているチームでの成功体験を作りたいというのもあります。まずは1つゲームを作り、それが数字として結果が出て、まずは一区切りかなと考えています。

N.Meudec
プライオリティとしてはゲームを完成させリリースしたいです。それがまず第一歩。ゲームを自分の手で作るということは2年くらい待っていた事だし、いま作っているゲームは最初から関わってるものだからまずはリリースしたいです。

その後は、ゲームのアイデアは沢山あるので自分が考えたゲームを出したいとも思っています。ゲーム開発は経験が大事だからとにかく作り続けていきたいです。


――ありがとうございました


LINE株式会社ではLINE GAME開発に関わるスタッフを募集しております、
アートディレクター
ゲームプランナー / ゲームデザイナー