カテゴリ/スタッフインタビュー

こんにちは。今回は「しごとの楽屋」と題しまして、LINEの様々なプロジェクトの楽屋トーク(裏話)をお届けします。1回目として、LINE NEWSの平昌五輪特集を担当したチームに、おじゃましてきました。

平昌五輪の熱戦の裏側で、LINE NEWSにはどんなドラマがあったのか。チームのリアルな雰囲気やワークスタイルをお届けできればと思います。

まずはメンバー紹介から。

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LINE NEWSの平昌五輪特集を担当した、左から、塩畑大輔さん(編集)、谷井敬一さん(デザイン)、小野将司さん(開発)、大槻友諒さん(開発)、橋本建吾さん(デザイン)、渡邉雄介さん(企画)、西山拓央さん(企画)。この記事の担当含め、メガネ率高めです。

■LINE NEWS 平昌五輪特集
LINE NEWSで初めて実施した五輪特集。大会期間中(2月9日~2月25日)に、LINEアプリのNEWSタブ内に「平昌五輪タブ」を設置して、速報データ(各国のメダル獲得数、試合結果など)を表示していました。さらに、特別マガジン「平昌五輪☆トゥデイ」の登録者に、試合のハイライトや結果速報を毎日トーク通知していました。

プロジェクトの流れを時系列でまとめると、こんな感じだったそうです。

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それでは、平昌五輪特集を振り返る、楽屋トークをお楽しみください。


1) 初企画、失敗しないためには?


「LINE NEWSのスポーツ部門強化」という目標から立ち上がった平昌五輪特集。2017年10月頃には企画が固まり、本格的に開発がスタートしました。しかし独自のシステムづくりはトラブルが多発して大変だったそうです。


――初めて五輪特集、おつかれさまでした。今回は、通常のニュース記事と違うシステムの開発が必要だったそうですね。

小野(開発)はい。通常のニュース記事はある程度決められたフォーマットがあります。でも今回は「羽生くんが何番目に滑って、SP何点です」といった、記事とは全く別の数値データが送られてきます。だからまず「データをどう取り込むか」を焦点に、システムの構築をスタートしました。新しくシステムをつくることは楽しそうでテンションが上っていたのですが、正直大変でした。

西山(企画)まず競技が102種目もあるんです。102種目それぞれルールが違うものを、どうスマホの同じ画面に収めていくか……、これを考えるのが難しい。競技の内容を把握するだけでも時間がかかりました。結局、タイムや評価で争う「ランク型」と、チームで戦う「対戦型」の2つに分けたんですが、そこに収めるのも難しくって。

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左が「ランク型」で、右が「対戦型」。


――102競技もあったんですか! 競技を把握するだけでも大変ですね。

小野(開発)ええ。それだけの種目を全部ひとつのデータ形式で表そうとすると、やっぱり無理がでてくるわけです。データ配信元から想定外のデータがくる可能性も高い。最初からリスクがあるのはわかっていたんですが……。

大槻(開発)今回、試合結果などのデータを他社から購入していたんですが、蓋を開けてみたら、僕らが求めていたものとは違っていて、想定外の部分にカンマが入っていたり、英語と日本語が混在したりしていました。

――それは焦りますね。想定外の状況にどう対処したんですか?

小野(開発)1~2カ月前、テスト段階で問題を把握していたので、僕は念のため、勝手に翻訳ソフトをつくっていたんです。その後、通信社にも細かい調整をお願いしましたが、やっぱり時間がかかる。最終的には、「翻訳は自前(LINE社内)でやりましょう」と社内でGOサインが出たので、用意していたモジュールを追加して対応しました。それが開幕まで1カ月を切ったあたりです。ギリギリでした。

渡邉(企画)翻訳ソフトはGOサインが出てからつくっていたら間に合わなかったと思います。うまく乗り切れたのは、システム開発のメンバーの周到な準備のおかげですね。

■編集担当のメモ
✓ スマホの画面でも全102競技の結果を快適に見られるよう、システムづくりに注力した。
✓ 五輪はリスケできないから、テスト段階で問題を把握し、念のため、自主的に翻訳ソフトを作っておいた。


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リスクを見越して自主的に翻訳ソフトをつくった、小野さん。


2) UIのクオリティを上げるには?


五輪の盛り上がりを伝える大事なUI。でも今回、LINEは公式スポンサーじゃなかったので、平昌五輪公式の素材が一切使えず、大変だったそうです。


――デザイナーのお二人は、どんなこだわりでUIを設計していたんでしょうか。

谷井(デザイン)公式のロゴと代表的な選手の写真が使えない中で、どうやって五輪感を演出するか。フリーの写真サイトから、競技に合う写真を見繕って、代表選手っぽく見せるように加工したり、そういうことに苦労しました。

橋本(デザイン)全体のディレクションとしては、公式素材を使用できない分、写真の力を最大限利用しようと思ってたんです。選手が競技している姿が一番感動を伝えられるので、写真のチョイスには一切妥協せず、大きく使うという方針でいきました。スポーツ新聞的な感じです。

塩畑(編集)確かに写真は大事ですね。毎日写真が変わると、更新感、まさしく今ライブで競技をやっているっていう印象をユーザーに届けることができます。編集側でも大事にしたいポイントです。

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UIデザイナーの橋本さん(左)と谷井さん。

――谷井さんは、メダルのアイコンを作ったと伺いました。

谷井(デザイン)はい。このメダルは、そんなに時間がかかってないと思われるかもしれませんが、最終的なものに至るまで、実は30個くらい作ったんですよ、僕。

一同:えー!

小野(開発)金色の丸を描いてちょん、じゃなかったんだ(笑)。

谷井(デザイン)いやいや(笑)、実はすごい苦労したんです! 平昌五輪の実際のメダルってギザギザのテクスチャーなんですが、それをマネしたり、光の当たり方や角度まで調整したりして、あの形でいくことになったんです。クオリティの高さはもちろん、LINEっぽさが入っているか、トレンドをおさえているかということも考慮に入れて、最終的に「これでいこう」となったんです。

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最終版のメダル画像。

橋本(デザイン)ウチの会社は、デザインの細部までこだわる文化があって、デザインはいつも1000本ノック状態でやるんです。実際の表示は小さくても、細部に渾身の力を込めて良いものを目指すことで、全体のUIも良くなってユーザーのニーズを捉えられると信じてやっています。細部へのこだわりが、LINEのデザインへの信頼度を上げ、LINE全体の評価に繋がっていると思います。

■編集担当のメモ
✓五輪の公式素材が使えない中で、ユーザーが読みたくなるよう、写真で更新感を出していった。
✓細部へのこだわりがLINEのデザインへの信頼度をあげるため、メダルのアイコンは30種類も作成した。


3) どうやって更新遅れを取り戻した?


五輪は、直前までわからないこと、が多かったそうです。参加国のエントリーを2週間前まで受け付けているので、個人で参加するロシアの選手や北朝鮮の出場がわかったのもギリギリ……。できる限りの準備はしたものの、ぶっつけ本番のような状態で、LINE NEWS初の五輪特集は、バタバタと幕を開けました。


――開幕直前の調整が多くて大変だったようですね。開幕当初はどんな様子だったんですか?

西山(企画)配信元のデータとのマッチングが不安なまま、開幕日の2月9日を迎えました。開幕してから、最初のうちはデータの遅延が起こっていました。最初の2、3日はずっとテレビ中継を見ながらどれくらい遅れているのかチェックして、配信元の会社と連携していました。

小野(開発)最初の種目がスキージャンプだったんですが、開始30分たっても更新できなかったんです。他のニュースサイトを見ると5分おきくらいに更新がかかっていました。これはマズイ……と。2時間遅れで、ようやくうまくいき始めました。

渡邉(企画)更新の速いニュースサイトは、注目競技に関しては手動で運用していたようです。開始1週間はスピードで明らかに差が出ていたので、悔しかったですね。スマホの速報だと数秒の差も大きいですし。

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競技の裏側で、更新スピードの競争があったようです。当時を振り返る渡邊さん。

――最初の更新遅滞をどうやって改善していったんですか?

西山(企画)改善できた理由の一つは、外部提携先を含む関係者でグループをつくって、情報共有を密にするようにしたことです。問題があれば、適宜対応できるようになりました。

小野(開発)僕は、開幕した週の日曜に友人の結婚式があったんですが、不具合修正がどうしても必要になってしまい、正装で休日出勤してそのまま結婚式に行きました(笑)。個人的に、「無理そうな仕事は実際に無理なので断るけど、面倒そうな仕事は面倒なだけなので妥協しない」ようにしています。これも面倒だったけど、翌日以降は安定したんでやった甲斐はあったなと。

――正装で不具合修正……! でも、そのおかげで安定したんですね。

西山(企画)そうやって柔軟に対応してくれるメンバーだったから、走りながら改善していけたんだと思います。競技時間が早かったり遅かったりしたのですが、期間中は臨機応変にやってくれました。

■編集担当のメモ
✓ 開幕後、外部を含む関係者グループをつくって情報共有を密にすることで、更新速度をあげていった。
✓ 期間中は、休みの日でも臨機応変に対応し、システムの状態も改善していった。


4) 記事のバリューを上げるには?


単純な試合結果は、自動配信システムをつくっていましたが、詳細な情報を出すのは編集メンバーでした。編集部では、毎朝その日の注目競技をまとめた特別マガジン「平昌五輪☆トゥデイ」の発行と、日本人選手がメダルを獲得したときに出す「号外」づくりに奮闘していました。


――編集メンバーが注力したポイントはどこだったんでしょうか?

塩畑(編集)編集部としては、メダル獲得の号外をできるだけ早く出すことに力を入れていました。他の記事はほとんど、新聞など一次媒体の記事をまとめる形なんですが、号外は書き起こしなんです。

だから、誰がメダルを取るのか、幾つかのパターンを想定して準備しておきます。例えば、女子のスピードスケート1000メートルでは、小平選手が銀メダル、高木美帆選手が銅メダルを獲得しました。そのときは、最終組が終わるまで誰がどの色のメダルを獲るのかわからない状態なので、当初は号外を8パターンくらいつくっておいて、レースの流れを見ながら、「小平選手の金が消えた」「複数メダルの可能性はある」「高木美帆選手に2つ目のメダルの可能性ある」など、状況に応じて、どの事象にニュースバリューがあるのかも考えながら絞っていきました。

大槻(開発)すごい。編集部はそんな苦労をしていたんですね。

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ニュースバリューを瞬時に判断して、トーク配信していた号外。

塩畑(編集)私は去年までスポーツ紙(日刊スポーツ)で記者をしていたんですが、日刊紙とネットニュースだとやっぱり求められるスピードが全然違うんですよね。

今回も第一報をすばやく打つのはもちろん、早めに第二報を掲載するというのを強く求められていました。なぜこの選手はメダルが取れたのか、といった背景に触れるアイテムですね。出場選手の背景に関する元記事は事前に出ていたりするので、使えそうなものをあらかじめ確保しておいて、結果を伝える記事と組み合わせて三段まとめにしたりもしました。そのためにも、アスリートのリサーチは周到にしていましたね。

西山(企画)翌日の注目度を決める上で、リサーチは企画側でもしていました。あと今回、アクセス流入の監視ツールを用意してもらって、リアルタイムに状況を把握できるようにもしていました。だから「今、この競技がよく見られています」というユーザーの動きを見て、翌日の「今日の注目競技」の掲載競技を選ぶときの参考にしていましたね。

――平昌は風の影響なんかで競技日程とか、スタート時間がよく変わってましたよね。

塩畑(編集)そうなんですよ。毎日朝に届ける「マガジン」(平昌五輪☆トゥデイ)の編集が大変でした。「マガジン」では、その日の競技の見どころと注目競技をまとめたものを9本束にして送っていましたが、スタート時間が変更になると、修正が多くなります。

編集部は朝番、午後番、深夜番の交代制で対応しました。私は出張が重なって、出張先から記事を確認するっていうこともありましたね。今回の特集では、普段はスポーツに興味がないメンバーも一緒に編集しました。でも、大変な時期を通して、最終的にはみんな五輪に染まって、テレビを見ながら熱く応援できたんで、いいチームだな、楽しいなって思いました。

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塩畑さんたち編集部のメンバーは、大会が進むにつれ、絆を深めていったようです。

■編集担当のメモ
✓ どこよりも早く号外を出すために、徹底リサーチをして予定稿を8パターンも作成。
✓ 試合を見ながら、ニュースバリューを考え、柔軟に号外タイトルを絞っていった。
✓ スピーディに第二報を掲載するため、前もって周到にアスリートのデータを集めていた。
✓ リアルタイムのアクセス流入をもとに、翌日の掲載競技を決定した。
✓ 普段はスポーツに興味のないメンバーも平昌五輪に染まって、最後はみんなで応援できた。

毎朝配信していたマガジン「平昌五輪☆トゥデイ」はこんな感じでした。

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5) 五輪の経験、今後どう活かす?


平昌五輪特集は、苦労も多かったようですが、期間中に「平昌五輪☆トゥデイ」の購読者数は、約130万人にものぼる結果になりました。五輪特集のノウハウが、今後も、プロ野球やサッカーW杯の報道に活かされていくそうです。


――五輪特集を振り返って、今後の目標はいかがですか?

西山(企画) LINE NEWSのスポーツ展開は、今後、東京五輪やワールドカップなどの国民的なビッグイベントはもちろん、プロ野球、Jリーグなどのスコア速報提供や、ダイジェスト動画配信などにも拡張していきます。スポーツニュースのNo.1サイトを目指し、日々邁進していきます。平昌五輪は、その試金石としていい経験になりました。何より、今後の課題が見えたのが良かったです。

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もともとスポーツ好きで、2017年7月にLINE NEWSのスポーツ部門に異動してきた西山さん。

塩畑(編集)編集面では今後、オリジナルのコンテンツをもっと厚くしていきたいですね。閉幕後、何人かの出場選手に取材依頼をかけているんですが、金メダリストなど、大会後にたくさん報じられた方は候補リストから外させていただいています。他の媒体が報じない知られざるエピソードを掘り出したいですし、「苦境からどう巻き返すか」というストーリーの方が、うちの社の歴史ともリンクするんじゃないかと。

小野(開発)システムの話でいうと、今回つくったデータを自動で取り込むシステムは、他のプロジェクトでもかなり使えます。すでに4月から、プロ野球の速報で使用していますが、リアルタイムでスコアがわかって、かなりうまくいっていますね。

――五輪のシステムをもう他のところで使っているとは、速いですね!

渡邉(企画)LINE NEWSは、今も右肩上がりで成長を続けていて、トラフィックも国内No.1を狙える数字になってきました。今後、LINE全体のコンテンツの入口を担っていくプロジェクトでもあります。平昌五輪特集は、その動きの一つとして、良い結果を残せたと思います。

■編集担当のメモ
✓ LINE NEWSらしいオリジナルコンテンツを厚くしていこうとしている。
✓ 平昌五輪用に開発したシステムを、すでにプロ野球速報で使用している。
✓ LINE全体のコンテンツの入口を担うプロジェクトとして、LINE NEWS事業を拡張に情熱を燃やしている。


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楽屋というよりは、運動系の部室のような雰囲気で話をしてくれたLINE NEWSの皆さんでした。もし、このチームの仕事に興味がありましたら、下のリンクから、部室(?)のドアをノックしてみてください。


LINE NEWSでは、以下のメンバーを募集しています。


もし、この記事への感想、ご要望などがありましたら、#タグ「#しごとの楽屋」を付けて、Twitter、Facebook、LINEタイムラインに投稿ください! よろしくお願いいたします。

LINE株式会社では、開発・デザイン・企画など様々な業務を行っている社員がいますが、自身の業務に集中できるようにオフィスライフや業務面を専門的にサポートしている社員がいます。
今回は、そんなLINEの成長に欠かせないサポート職をご紹介します。

通訳・翻訳

LINE株式会社(ヒカリエオフィス)で働く社員の20%近くが外国籍の社員です。通訳担当者は日⇔英、日⇔韓など、会議や面談をサポートする通訳の専門家であり、同時に資料の翻訳にも携わっています。日本語ネイティブでない社員も本来のスキルを発揮できるよう、言語面でのサポート全般を行っており、社員同士のコミュニケーションに欠かせない存在です。
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総務

業務に集中できる社内環境をつくることが総務のミッションの1つです。ヒカリエオフィスには「LINE CARE」という名称で業務に関連した様々なことを相談できる窓口があります。社員が良く通る場所に設置してあるため、文房具や備品などの貸出はもちろん「こういう契約ってどこの部署が担当?」など、ちょっとした不便を解消できるコーナーとなっています。「直接話してすぐに解決してもらえるし、気分転換にもなりますね」「常駐してくれている安心感があります」など、社員からも好評です。
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外国籍社員向けサポート

通訳翻訳とは別に、外国籍社員のサポートを専門にしているチームがあります。日本で働く外国籍社員や海外拠点からの出張者にに対して、渡航、滞在中のケア、ビザのサポートなど言語的なサポートだけでなく、新しい環境でも安心して働けるようきめ細やかなサポートをしています。
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購買

会社で必要な物品・サービスの購買を専門にしているチームがあります。様々なビジネスやサービスを手がけるプラットフォームとして、新規・既存問わず、事業と一体となりながら自社のビジネスやサービスに活かせるモノを世界中から探して調達し、事業の成長を支えています。

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LINEでは、今回ご紹介した専門的なサポート以外にも、様々なビジネスサポートの仕事があります。

▼LINE株式会社のビジネスサポート職一覧
http://lin.ee/7cP36k9/hrsu

社員向けのサポート制度は、他にも朝食無料やサークル活動支援など様々です。こちらもあわせてご覧ください。
LINEのスタッフ向けサポート制度を一部ご紹介します
LINEでの外国籍社員のサポート体制を紹介します

2020年の東京オリンピック・パラリンピック開催をきっかけに、障がい者スポーツへの関心が高まっています。LINEでは、世界に向けて挑戦する3人のトップアスリートを支援することになりました。4月1日の入社式に出席した3人に、LINEへの入社を決めたキッカケや競技の魅力について話を聞きました。

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LINEに入社した、写真左から、金涌(かなわく)貴子選手/陸上競技(車椅子)、藤原大輔選手/パラバドミントン、北田千尋選手/車椅子バスケットボール

――みなさんの自己紹介とLINEに入社したきっかけを教えてください。
藤原:僕は生まれてすぐに病院内で感染症にかかり、左足を切断しました。義足を装着していますが、健常者と同じように生活しています。姉の影響でバドミントンを始めたのは小学生のころです。ずっと健常者の部活動に所属していて、高校時代はインターハイ直前まで進みました。高校2年生のときにパラバドミントンがあることを初めて知り、日本選手権に出場したところ優勝しました。翌年、挑戦した世界選手権では3位の成績をおさめることができました。
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LINEでは、渋谷ヒカリエにあるオフィスやLINEの公式ショップなどでアルバイトを募集しています。アルバイトといってもLINEの一員として活躍出来るポジションばかりです。

① 編集スタッフ(時給1,000円〜@渋谷オフィス)

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当社は、コミュケーションアプリ「LINE(ライン)」以外にも様々なメディアを展開しています。「NAVERまとめ」や「LINE NEWS」「livedoorニュース」など、あなたの書いた記事が多くの人に読んでもらえるやりがいがあります。

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現在、下記のメディアで編集スタッフを募集しております。

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LINEでは働くスタッフ向けのサポート制度がありますが、そのうちの1つである語学研修について紹介いたします。ここ数年で海外拠点が急速に増加し現地スタッフとともに仕事をする社員が増えたため、語学力の底上げが必要となり強化しています。

現在では、主に以下のようなものをサポートしています。(2016年2月24日現在)
  • 全社員向けに英語、韓国語など語学講座に関わる費用を会社が負担。
  • TOEICテストを社内で受験することができます。受講料は無料。
  • 日本国籍以外のスタッフ向けに日本語講座に関わる費用を会社が負担。

  • 尚、語学講座はオンラインで受けるものや、講師が毎週オフィスに来るもの、グループレッスンや個別レッスンなど、レベルに応じて様々です。

    語学研修以外についても色々とサポート制度を実施していますのであわせてご覧ください。
    LINEのスタッフ向けサポート制度を一部ご紹介します : LINE HR Blog
    社内専用のスタッフ向け相談窓口「LINE CARE」を紹介します : LINE HR Blog

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    LINE株式会社では、様々なポジションで社員を募集しております。
    今回は、その中でも2016年に向けて、注力しているポジションを16人の社員からのコメントとともにご紹介します。

    サービス企画職


    <LINE GAME 担当者より>
    高い目標に向かって、喜びも苦労も共に分かち合える仲間、そんな私たちと2016年のヒット作を一緒にプロデュースしませんか?FO9A3314


    <LINE LIVE 担当者より>
    「世の中を変えたい」と本気で思って、新しいものを生み出したい人にジョインして欲しいです!FO9A3323


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    会いたい “あのひと” を身近に ―― をテーマに、LINE公式BlogやLINEの公式アカウントを開設している芸能人やLINEに関わる様々なエンタメ情報を発信している LINEの公式ブログ「V.I.P. Press
    今回は、編集部のパワーアップに伴いブログの記事を執筆するライターのアルバイト採用に注力しているということで、ライターが実際にどのような仕事をしているのか聞いてみました。

    まずは ライターの1日を簡単にご紹介いたします

    10時に出社、簡単にチームメンバーとの朝会を行い情報共有。
    その後は更新スケジュールに基いて執筆作業。インタビュー記事の作成や、LINEの公式アカウント・LINE公式ブログで掲載された記事を利用した記事作成などを行っています。

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    PCや外付けディスプレイなどは支給のものを利用

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    「WOWな体験を、あなたに。」 というコンセプトを掲げフードデリバリーサービスを行っている LINE WOW は、LINEの関連会社であるLINE Bros. 株式会社が運営しています。今回は、サービス拡大に向けてドライバーのアルバイト採用に注力しているということで、実際にドライバーがどのような仕事をしているのかを聞いてみました。

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    まずは LINE WOWのドライバーの1日を簡単にご紹介いたします

    9時始業、まずはデリバリー用バイクの清掃を行い身だしなみを整えます。
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    LINE株式会社ではLINEゲームの開発を行うための新組織「Semi Studio」を新設いたしました。今回は設立背景や現在のチーム構成、さらに今後どういったことを目指していくのか聞いてみました。

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    ――まずは皆さんの経歴、Semi Studioへ入ったきっかけ、現在の担当について教えてください
    K.Seungjae
    前職では、PCオンラインゲームやスマートフォンゲームのTechnical PMとしてずっと働いてきて、主にスマートフォンゲームの取りまとめ役をつとめていました。現在は進行中であるプロジェクトのディレクターを兼ねて、Semi Studioの取りまとめ役をしています。

    I.Kenji
    前職では、大手プラットフォームで複数の内製タイトルをディレクターやプランナーとして3年ほどやっていました。ディレクターやプランナーという職種は、企画、素材管理、スケジュール管理など幅広く運営に関わる職種です。北米市場の展開に向けローカライズの責任者もやっていました。
    LINEへ入社したきっかけは、プラットフォームとしてユーザー数が多いということと、LINEはアジアで強いと言われていますが、これからさらにグローバルへ向けてゲーム開発を進めていこうという動きがあり是非そこをやりたいと思ったからです。現在は進行中の新規タイトルのプランナーを担当しています。

    N.Meudec
    フランスから日本に来たのが2007年で、以前は車のデザインなどをしていました。子供の時から「いつかゲームを作りたい」という夢を持っていたので、iPhoneが日本で出た時に自ら勉強し2010年に自分の会社を作りました。当時はゲームとはあまり関係ないマーケティングに関連するサイト制作やスマホアプリなどのコンサルティングや開発をしていたのですが、やはりゲームに関係したことをやらないといけないと感じてゲームの会社を色々探し2014年の6月にLINEへ入社しました。
    現在は主にUnityやC+などを使ってクライアントサイドのゲーム開発エンジニアをしていてゲームロジックやAIの開発などをしています。


    ――Semi Studio 設立の背景と、チームのミッションについて教えてください
    K.Seungjae
    組織として形になったのは最近で、設立は2014年の9月です。
    今までもLINE内部で自社開発のLINEゲームを作ってきていたのですが、LINEメッセージアプリもだんだんグローバル化されている中で、LINEゲームもよりグローバルをターゲットにしています。そのため、もっと多くの優秀な方々に今までなかったよりグローバル向けの面白いゲーム制作に参加して頂きたいと考えています。それが、別途新たに組織を作ることになった理由です。


    ――LINEが過去に作ったタイトルはどんなものがありますか?また、LINEゲームの中で好きなゲームを教えてください
    K.Seungjae
    今までに作ったのは3タイトルあります。LINEバブル、LINEレンジャー、LINEステージ、ですね。
    個人的にLINEゲームのなかで好きなのは、タワーディフェンス系のタイトルで好評をいただいている LINEレンジャーをよくやっています。攻守のメリハリ、倒せそうで倒せない、でもちょっと戦略を持ってやるとギリギリで倒すことが出来たりする、微妙なバランス感覚でハマってしまいました(笑)



    I.Kenji
    私もLINEレンジャーをよくやっています。入社前に勉強しておこうというのもあったのですが、いざプレイしてみると「よく出来てるな」と思いました。元々、横スクロールのゲームが苦手だったのですがそれでも飽きずにプレイ出来るし、何しろまたやりたくなる。ゲームではバランスが重要な要素ですが、適当にやっても勝てるし、それだけだと勝てない時も出てきて、ゲームに深さがあるのがいいなと思いました。

    N.Meudec
    スマホで簡単にプレイ出来るクッキーランを奥さんと一緒にプレイすることが多いですね。奥さんは複雑なゲームは苦手だから、ポコパンとかも一緒にやったりしますよ。

    ――皆さんがゲームを作るうえで大切にしていることはありますか?
    K.Seungjae
    ゲームは面白くないといけないという大前提がありますが、そこにこだわっています。スケジュール優先になりがちですが、社内で面白くないと判断したゲームは公開しても良い評価がもらえないのは当然なので、面白くなるまでリリースしないことをルールとしています。

    特に面白さに影響を与えるゲームバランスの側面を大切にしていて、より多くのユーザーの皆さんに楽しんでもらえるバランスを作ることを重要なポイントとしています。

    I.Kenji
    ゲームはエンターテイメントの1つですから、面白くないといけないというのは大前提にあります。世の中、どんな職種でも言えると思いますが「100%これが面白いからこれを出したら絶対流行る」と確証できる人はいないですよね。

    ただ、ヒットするための確度を上げることは出来ます。そのためにプランナーとして調査をしたり、面白さの定義をしたり、定量的な分析をしたり、感覚値としても面白さのバランスを考えたりして、その企画の面白さをメンバーに伝えるということが大切だと思っています。実際にやると難しい作業ですが、プランナーやディレクターという職種では避けて通れません。面白さなど感覚的なことに関しての理由付けは難しいですが、必須のスキルだと思っています。

    N.Meudec
    もちろん面白さが大事ですが、何回も同じゲームをやったらつまらなくなってきますよね。ゲームを続けるためには新しい要素もどんどん必要になるし、そういうゲームを私自信が見たいからイマジネーションが大事だと思っています。

    また、開発をしているうえではコミュニケーションも大事だと思います。今のチームは色々な国のメンバーがいてコミュニケーションが難しいけど、グローバルをターゲットにしているので必要なことなので皆が努力しています。私は日本語がまだまだだから、ジェスチャーを含めてコミュニケーションをしていますがお互いにうまくコミュニケーションが取れていると思います。


    ――もしこれからSemi Studioで一緒に働くとして、どんな人がゲーム制作に向いていると思いますか?
    I.Kenji
    プランナーという職種でいうと、企画の立て方が上手な人がいいと思います。細かくいうと、企画を作っている時に煮詰まってしまうと色々なところからアイデアを引っ張ってこないとダメな時があるんですよね。そういった時に「自分が体験したもの」しか引き出しがないとツライので、ゲームでもいいし旅行でもいいし、なにか個人的な趣味でもいいんですが、体験したこと以外へのアンテナが高いほうがいいと思います。とはいえ、自分が興味があることにはとことん掘り下げてやれる事も大事なので、広く浅くだけではなく深く掘り下げることも出来るという側面も必要です。

    また、プランナーは企画に対しての説明責任を負う立場ですので「とにかく面白い、俺が面白ければそれでいいんだ」という姿勢はナンセンスです。各ステークホルダー、チームの人達にもわかってもらえるまでやる、企画の面白さを定量的に数値化する努力ができる、そういう人と一緒に働きたいです。

    必要なスキルという意味でいうと、今後さらに色々な国籍、様々なワークスタイルの人と一緒に仕事をする機会が増えてくるので、チームの人たちのいいところを見抜けたり、協業するために円滑に進められるコミュニケーション能力は必須だと思います。

    例えば同じタスクがあったとしても、その人の気持ちの状況でプラスαのアウトプットをしてくれたりする場合がありますよね。それぞれが個人でやれる限界以上のものを出さないといけない状況になることもあるので、チームの雰囲気を作ることが出来るというのもとても大切な能力だと思います。

    K.Seungjae
    最も重要なのは「おもしろいゲームをLINEゲームユーザーに提供したい」という情熱です。その情熱をもとにそれぞれが持つスキルを100%活用できる方が一番向いていると考えています。この情熱がないと、面白いゲームを作ろうとしないですし、決められた時間内にゲームを作るのが目的になってしまいますから。

    一緒に働きたいという意味でいうと、現在 Semi Studioには アートディレクターの採用を進めていますが、ゲーム全体の全てを検収できる能力を必要としています。ゲームのコンセプトからアートコンセプトを決めたり、コンセプトに沿ってデザイナーが制作したキャラクター、背景、UIなど、ゲーム全体を見て「このゲームに向いてるか」というチェックをしたり、協力会社と一緒にデザインを作る時などに的確に指示が出せて、フィードバックをして、求めているコンセプトのものを作り上げられる人ですね。興味がある方は是非ご連絡を。


    N.Meudec
    私はエンジニアで、以前は1人でゲームを作っていたので全て自分でコントロールして進めていましたが、今はプランナーとデザイナーと一緒に開発をしています。チームメンバーそれぞれの考え方を理解して進めていきますが、自分の頭の中では半分が日本的、もう半分はフランス的に捉えて考えます。開発をする時は C++ とUnityとで半分ずつ考えています。

    アイデアがあればゲーム自体は出来るので1人でも作れます。私の夢はゲームを作ることで、それを叶えることが出来ましたが1人で作ったゲームは出来上がってみると規模が小さくてイメージしてたのと違いました。1人で出来ることには限界があるからです。チームで作ればより大きなものを作ることが出来るので、チームワークがとても重要だと思います。

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    ――はたらく環境としてよいと思うところ、他社とは違うと思うところを教えてください。
    K.Seungjae
    1つのプロジェクトに10名くらいの規模で現在は進めています。開発チームの規模が小さいぶん、違う職種でもコミュニケーションがしやすく、意思決定もスタジオ内部でほとんど行われているので、誰かの決定をあまり待つことなく、早いスピードでプロジェクトが進められるところがはたらく環境としてはよいところだと思いますね。

    LINEゲームの制作という観点でいうと、LINEゲームのオープン前から制作・運営に携わってきたメンバーを中心にLINEゲームを企画・開発しているため、様々なメカニズムを熟知した上でLINEプラットフォームを100%活用したゲームを制作することができます。また、LINEの自社開発であるため、場合によってはLINEの本体やLINEゲームプラットフォームの担当者たちに協力してもらい、必要に応じて柔軟にゲームを開発できるところが他社とは違うと言えますね。


    I.Kenji
    意思決定が早いというのも特長としてありますが、圧倒的なユーザーのアセットがあるのはやはり凄いことだと思います。ユーザーの母数が少ないと一人あたりの単価を上げる方向に行きがちなのですが、それはそもそもゲームの面白さとは関係がない要素になっていってしまうんですよね。LINEゲームはそういった面で余裕があるので既存ユーザーに対して長く楽しんでもらえるようなゲームを作れますし「楽しいゲームを作れば遊んでもらえる」というコンシューマー時代の作り方を追求していくことも出来るので、はたらくうえでよい環境だと感じています。

    現在の Semi Studio は日本国籍と外国籍が半々で、これから入社予定の方々は欧米など全て外国籍のメンバーです。国籍が多様なチームで仕事をするのは個人的な夢でしたし、キャリアパスとしても自分の人生としても外せないと思っていたので、今もこれからも楽しみです。


    N.Meudec
    他の日本の会社で働いた時は、部長と社長が決めることが多くて発言しても企画などで反映されることはありませんでしたが、Semi Studioでは発言が無駄にならないしとても働きやすいと感じています。気分が乗らなければカフェで仕事していてもいいし、色々なところが自由な環境だと思います。ゲームを作っていくうえでも、例えばゲームロジックだったり何か問題があれば「それは面白くないと思う」と、考え方の違いを伝えればコミュニケーションをとって解決していくという方法で進めていきますし。

    面白いゲームを作りたいなら楽しみながら仕事をしたほうがいいですよね。頭ではわかっているけど実践できる環境はあまり無いと思うけど、プランニングポーカーしながら会議をしたりするし、紙があれば自然とゲームがはじまってしまう、そんな環境です。

    自分が笑えるようなものを作れたら、ユーザーも楽しんでくれると思う。こんな雰囲気で働けるのは初めてです。喧嘩とかしないし、考え方に違いはあるけど感情的になって怒ったりは誰もしません。新たな市場に向けて作るゲームは新しい価値観も必要になるということ、グローバルな考え方が必要だとみんな理解してくれるているから自然とお互いのアイデアも多く出るような環境になっていると思います。


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    どうやったらもっと面白くなるか、お互いに意見を言い合いながら開発が進む


    ――今回、若手のゲーム開発者向けの「GAME BOOT CAMP」というイベントを主催されますが、皆さんはどのように関わる予定なのですか?
    K.Seungjae
    私はイベント全体のスケジューリングや、チューターの選定、評価時の項目設定、応募された方々のチーム構成などに関わっています。

    I.Kenji
    私はチューターとしては唯一のプランナーという職種での参加をする予定です。色々なアイデアがある中で一泊二日でゲームを作るための案内役ですね。

    プランナーとして、企画の立て方やゲームを作るうえでコンセプトを決める部分、どんなユーザー体験を与えたいのか、といった部分についてアドバイス出来たらと思っています。エンターテイメントを作る側として楽しんでやってもらいたいので、短い期間ですが少しでも伝えられたらなと思っています。


    ――最後にこれからどのようなことをやっていくのか、やっていきたいのかを教えてください。
    K.Seungjae
    日本を拠点としているため、LINEゲームのユーザーも日本を中心に広がっていますが、Semi Studioでは今までない、グローバルで認められるLINEゲームを作って行きたいです。


    I.Kenji
    個人的には新しい試みを沢山していきたいと思っています。自席にOculusがあったり新たなデバイスも出てきているなかで、色々なアイデアを出したり、新たな技術や新たなユーザー体験をどう作り出し行けるか、そういったチャレンジしていきたいですし、このチームなら出来ると思っています。

    また、多様に国籍が混合しているチームでの成功体験を作りたいというのもあります。まずは1つゲームを作り、それが数字として結果が出て、まずは一区切りかなと考えています。

    N.Meudec
    プライオリティとしてはゲームを完成させリリースしたいです。それがまず第一歩。ゲームを自分の手で作るということは2年くらい待っていた事だし、いま作っているゲームは最初から関わってるものだからまずはリリースしたいです。

    その後は、ゲームのアイデアは沢山あるので自分が考えたゲームを出したいとも思っています。ゲーム開発は経験が大事だからとにかく作り続けていきたいです。


    ――ありがとうございました


    LINE株式会社ではLINE GAME開発に関わるスタッフを募集しております、
    アートディレクター
    ゲームプランナー / ゲームデザイナー

    LINE株式会社では2015年度新卒秋採用の募集を開始しました。
    技術職のみの追加募集ということで、今回は先輩若手エンジニアのみなさんに普段おこなっている業務やLINEという会社について聞いてみました。

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    K.Yohei
    IT運営室所属、LINEのネットワーク構築や運用を担当。2014年入社。

    T.Yusuke
    ITセキュリティ室所属、サービスセキュリティやVPNなど社内ネットワークを担当。2014年入社。

    C.Mikyong
    IT運営室所属、LINEゲームのDB運営を担当。開発初期のDB構築や、スペック選定、SQLチューニングなど。2013年入社。

    O.Tasuku
    IT運営室所属、LINEゲームのDB運営などを担当。MySQLやMongoDBなどのミドルウェア担当。インフラ構築、SQLチューニング、今後の運用のコンサルなどを行っている。2013年入社。


    ――皆さん宜しくお願いします。今回のインタビューは新卒志望の方にもご覧頂きたいと思っていますので、学生の頃はどんなことを専攻されていた教えていただけますか?

    K.Yohei
    私は現在ネットワーク構築などを担当していますが、大学でもネットワークの研究、特に無線ネットワークの研究をしていました。

    T.Yusuke
    サービスのセキュリティについて担当していますが、学生時代に専門的にセキュリティを学んでいたわけではありませんでした。幅広く情報セキュリティ的なこともやっていて、技術的なことだけではなく幅広く浅く様々なことを学んだ、というかんじです。

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    C.Mikyong
    DBの担当をしていますが、学生の時は情報通信関連の専攻をしていました。DBやネットワークについて勉強したり、プログラミングをしたりしていました。

    O.Tasuku
    自分は音響信号処理の研究をしていたんですが、それ嫌になってしまってですね(笑)大学院にいってからは、ベンチャー企業でビッグデータ解析のバイトをしていました。

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    ――現在の仕事と関係があったりなかったり色々ですね。皆さんから見て、LINEという会社はどんな会社ですか?やっている仕事内容など交えて教えてください

    C.Mikyong
    すごく成長が早い、スピード感がある会社だなと思います。
    個人的にはその中から得られる事が沢山あるんですが、ユーザーの規模が他の会社と違うので、ここでしか経験できないことがあります。
    LINEゲームでいうと新規タイトルのオープン時にサーバーの選定からやりますが、運営しはじめて沢山のユーザーの方に使ってもらえるようになって、実際にサーバが稼働しているのを見るのは嬉しいです。サーバーを限界ギリギリまで使われる機会というのは他のサービスではなかなか経験できないと思いますが、LINEの場合は限界まで使います。そして、どうやったらもっと効率よく使えるか考えるのが楽しいです。サーバーの構成やスペックをアップグレードして運用していくのも楽しいですし、月に何個かの新規タイトルをリリースしますが自分が予想するよりも多くのサーバーが必要になる時があります。
    他にもカンファレンスや外部で講演する機会もあって、その準備をしたりするのも楽しい経験だなと思っています。

    O.Tasuku
    内容が似ていますけど、自分もスピードが早い会社だなと思います。
    月にサーバーを10台20台とセットアップするのが普通で、先月も50台くらい色々なDBを構築するということをしました。新規タイトル1つにDBサーバだけで20台必要だったり、スピードが早いという以外にもスケールも大きいです。
    他の会社の方からは「どれだけサーバーを絞ってうまくサービスをまわすか」ということを考える場面も多いと聞きますが、LINEの場合は安定志向です。より多くのユーザーの皆さんにより快適にアクセスしてほしいという理由から、他の会社では真似できないスケールのストラクチャを構築するところから入るのでインフラ資産を贅沢に使えるのは特徴的です。
    今後どうなるかサービスが大きいので、チームのなかで標準化していく。僕が倒れたら他の人がどうするか。10台とかだと高等だけどもっと規模が大きい。

    K.Yohei
    私の場合はネットワークに関わる箇所を担当しているのですが、日本だけではなく海外で戦っている会社だなと感じています。日本だと電車の中や町中で使っていただいているのを目にする機会も多いので色々な方に使われているんだなと体感することはありますが、日本だけではなく海外も含めて色々な人に使われてコメントをもらいます。最近ですと海外の事業者の方から「最近LINEが何となく遅いんだけど」と言われることもあり、世界中で使ってもらっているんだなと実感するといったことがありました。

    T.Yusuke
    LINE全体ではないのですが、今のチームが面白いと思うのは「LINEの幅広さ」だと思います。ネットワークの攻撃の検知から、24時間監視をしているチームと攻撃があったら対応するといったことを連携をとりながらやれるというのは仕事の幅を決めずにやれているという事なのかなと思っています。

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    ――LINEに向いているなと思う人はどういうタイプですか?
    O.Tasuku
    好きなことに集中すると時間を忘れる人、ですかね。スケールが大きくスピードも早い会社なので、実力が伴えば入社してすぐに色々やれますから集中して成果を出せるのは大事だと思います。

    C.Mikyong 
    仕事が出来ない人は駄目ですよね、なんとかやっていけるとは思いますけれど。向いている、でいうと大規模なシステムを体験して一緒に成長していきたいと思えるかは大事じゃないでしょうか。ポンポン飛んでくるアラートにあまりストレスを感じずにポジティブに働けるといいと思います、頑張る気持ちさえあれば研修もありますし、チーム内でも色々教えてもらえますし、大丈夫だと思います。

    K.Yohei
    同じパートの先輩に言われた言葉ですが「慎重かつ大胆な人が向いてる」とのことでした。たしかにそうだなあと思うことがあって、ネットワークはケーブル一本さす場所を間違えば全てが駄目になりますし、とにかく早く手を動かさないといけない時もあります。

    T.Yusuke
    社内で使っているシステム、会議の形態、組織図、色々なものが常に変わっていくので、細かいことを気にしないほうがストレス溜めずに出来るかなと思います。

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    ――仕事をしていると楽しいことだけではないと思いますが、LINEで働いていて大変だなと感じる部分はどういったところですか?

    C.Mikyong
    沢山の方に使っている証でもありますが、ユーザーの皆さんの評価がすごく厳しいです。インフラに関わる人なら誰もがそうだと思いますが、夜も昼も関係なくアラートがいっぱい飛んできたりするので妥協出来ないというのも少し大変かなと思います。

    O.Tasuku
    スピードがとにかく早いのと、関わる人が多いというところですかね。対外的な開発会社が世界中にいるので、最近だとフィンランドやドイツなど時差がある会社とやりとりをしていて24時間体制で色々なことをサポートしないといけないということがありました。開発者がデプロイした結果を見ていく作業が多いのですが、チーム内でなるべく標準化をしてDBのハードウェア設計のベースを決めたり、デベロッパーガイドを作って基本的なミスが無くなるよう対処するなどしています。

    K.Yohei
    大変なところは、ちょっとした変更の影響範囲が広いところかと思います。日本で行った変更がシンガポールやタイで影響があるということもあり、気づかないところ開発者やユーザーに影響があると言ったこともあります。ネットワークだけではなく、ユーザーの使い勝手も考えて仕事をしていかないなと思いますが自分自身はまだまだ出来ていないのでもっと頑張らないとなと思っています。

    T.Yusuke
    海外拠点にある他のチームとの連携部分で時間が予想以上にかかってしまい、自分が把握していない部分について許可を得るのが難しいといったことがありました。何と言えば正確に伝わるのか、表現の仕方もそうですがコミュニケーションをもっと上手に出来るようにならないといけないなと思っています。


    ――では、皆さんが働くうえで大事だと思ってること、すべきだと思ってることを教えていただけますか?

    C.Mikyong
    「まわりの人との関係を大事にする」ということです。どれだけ忙しくても、まわりの人に来ている依頼で自分が手伝えるものがあれば早めに手伝ってあげたいので、関係を大事にしていきたいです。

    T.Yusuke
    「信頼される人であること」です。何か問い合わせをもらった時などに変な対応をしたりせず、丁寧に回答をすればセキュリティチームとしての信頼にもなりますし、今後の連携もスムーズになると思います。

    K.Yohei
    「責任感」です。自分の仕事が色々なところに影響があるので、これをやったら何がおこるのか、相手は何をしてほしいのか、自分は何をすべきなのか、それにたいして作業をするだけじゃなく説明まで出来るのは大事だと思います。

    O.Tasuku
    「サービス主導主義」です。私達が働く理由は、サービスを動かして、ユーザーの満足度を高め、売上をあげる、ということだと思っています。仕事のうえでのモチベーションや手間がかかることもありますが、それはいつかはサービスのためになるなら難しくてもめんどくさくてもコミュニケーションとって責任感を持ってやっていく。それが前提にあれば、ああだこうだあってもいいし、よいものを作っていけると思っています。


    ――新卒入社してから5ヶ月しか経っていないお二人もいるので少しむずかしい質問になってしまうかも知れませんが、LINEで働いて成長しているなと実感することはありますか?

    O.Tasuku
    自分の場合は「とりあえずさっさとやる」というのが身につきました。学生の時は無限に時間があって徹夜もできました。凝り性なので、データ解析をする時などはああでもないこうでもないと頻繁にスクリプトを1から作り直したりといったことをよくやってましたが、今は他に沢山の人が動いて仕事を進めていくという状況なので「とりあえず作って動かす」という、先にやる癖がつきました。

    C.Mikyong
    私は中途での入社ですが、経験がある先輩たちがいてすごく勉強になります。わからないことは教えてくれますし、前職でやっていた仕事とは規模が違うのでそもそもの考え方が違う場面もあります。変化が激しく忙しいですが、LINEでの1年は他社の2年に相当するというくらい急成長していると思います。

    K.Yohei
    入社して5ヶ月ですが、学生の頃に比べると作業の確実さに気を配るようになりました。以前は「こんなもんでいいか」と思う部分もありましたが、作業の計画をたてて確実にしないと色々なところに影響が出てしまいます。同じパートをやっている先輩の経験を学ぶことも出来ますしアドバイスも的確なので、よい環境の中で成長できてるんじゃないかなと自分では思っています。

    T.Yusuke
    私も入社して5ヶ月なのですが、自分が成長しているかはわかりませんが成長しているからこそ任されているのかなと思います。入ってすぐでも任されることは多いと思いますが、サポートしてもらいながら成長させてくれる環境だなと思います。

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    ――いま振り返って「学生のうちにやっておくといいもの」は何だと思いますか?

    O.Tasuku
    自分の場合、バイトでベンチャー企業に入るまではプログラミングをしたことなかったんです。ものを作る環境に入って行き当たりばったりで覚えて、データとか見て触るようになって感じたのは「やってみないとわからないことって多いんだな」ということでした。
    当たり前なんですが、作ってから誰かに使ってもらわないとわからないことって多いんですよね。検索すれば何でもわかるように錯覚しますが、技術的なことなどはブログに書かれてないことのほうが世の中には多い。作ってみて、誰かに見られてなんぼなので、小さくてもいいからやってみるということを学生のうちからやっておくといいと思います。

    C.Mikyong
    会社に入ってからは自由な時間は無くなるので、学生の頃に遊んでおいて「あとは一生仕事しても大丈夫だ」ってくらいに遊んで楽しんでほしい。なので「勉強より今の時期を楽しんで」ということですね。
    仕事に役立つという面では、新しい技術に対して集中して勉強するというよりは距離感がないくらいに親しくなることに慣れておくこと。とにかくよく見て慣れ親しむ、それだけしておけばいいと思います。

    K.Yohei
    とにかく手を動かせばいいと思います。会社に入ると会社ごとで導入する技術は違うので、使う技術も限られますし自由な時間も少なくなります。色々なことに興味をもって、さわって動かしてみるのをオススメします。実際そういう「手を出してやってみる」というのが今の自分に役立ってるなと思うことがあります。

    T.Yusuke
    なにか1つのことを突き詰めて限界まで詳しくなる、ことですね。同じ部署の中にいても業務内容が違う場合、一人一人説明したり方向性を話したりする時に「この分野なら自分がスペシャリスト」と言える、そういう分野をもつことが大事だと思います。自分もまだまだこれからですが。


    ――今後やっていきたいことを教えてください

    K.Yohei
    インフラ運営業務の効率化のためのシステム構築など、ネットワーク以外の分野にも取り組んでいきたいです。インフラ運営には日々新たな課題が生まれてくるものの、課題の改善に向けての取り組みを積極的にやらせてもらえる環境なので、そういった取り組みを通して、よりよいインフラを作っていきたいと思っています。

    C.Mikyong
    色んな部署の色々な人から自分では考えたこともないようなデータベースについての質問を受けることがあるので、そういった質問すべてにすぐ答えられるスペシャリストになりたいです。

    T.Yusuke
    私も同じで、「この分野で頼ってもらえる」というスペシャリストになりたいです。その分野がどこになるか自分の中でもまだ定まっていませんが、今後みつけていきたいと思っています。

    O.Tasuku
    自分はゼネラリストになりたいと思っています。LINEにはゲームやメッセージング、ECなど色々なサービスがあります。グローバルで展開しているのでそこで得られる様々なデータがあります。今は技術的なところをやっていますが、その技術がわかったうえで他のジャンルの、例えば企画職とか営業職とかそういうのも見てみたいなと思います。

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    ありがとうございました。


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